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La gamificación en el sector de la salud

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Ignacio Bruyel Mayo Marketing Communications Manager en Philips

Según la web gamificacion.com: «Gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas».

Los conceptos y principios de la gamificación están a nuestro alrededor, tanto si los reconocemos como si no. Muchas personas son naturalmente competitivas y les gusta compararse a los demás. Todos estamos conectados y predestinados para disfrutar y estar motivados por los principios básicos que hay en el juego.

El uso de técnicas de gamificación es una gran oportunidad en el campo de la prevención y la atención primaria para los pacientes y los profesionales del sector de la salud.

En el caso de los pacientes, la gamificación ayuda en la adopción de hábitos saludables monitorizando y cuantificando su actividad diaria, y recibiendo pequeños premios a medida que se van alcanzando los objetivos. Mediante el juego, el paciente crea una rutina de comportamientos que mejora su ánimo y favorece la motivación por conseguir objetivos saludables a corto y largo plazo.

Por ejemplo, en la aplicación Pactlos, los usuarios llegan a un pacto entre ellos. Aquellos que no cumplen los compromisos adquiridos con el resto de la comunidad tendrán que contribuir con dinero a un fondo que recompensa a los miembros que sí que cumplen con los objetivos.

La popularización de los wearables (regalo estrella en las pasadas navidades) son el mejor aliado de la gamificación ya que ayudan a monitorizar la actividad física de los usuarios (número de los pasos dados, calorías ingeridas, etc.) y a conseguir el objetivo fijado.

“El uso de técnicas de gamificación abre numerosas oportunidades en el campo de la prevención y la atención primaria”

Para los profesionales del sector de la salud las oportunidades se encuentran más bien en su formación, ya que podrán evaluar sus conocimientos curtiéndose en diferentes escenarios con pacientes virtuales. Los datos almacenados procedentes de estos juegos sirven como información de monitorización que mejora el seguimiento del paciente y optimiza la toma de decisiones por parte del profesional.

Estilo de vida saludable

A medida que los consumidores nos comprometemos más con nuestra propia salud, tomamos una mayor responsabilidad en nuestro tratamiento así como en la profundización de los conocimientos de la enfermedad. Por ejemplo, las personas que tienen diabetes sentirán la necesidad de aprender más acerca de su patología, su tratamiento y cómo mejorar su autogestión a través de técnicas de gamificación.

Mango Health es una aplicación que recompensa a las personas por tomarse los medicamentos recetados por su médico. La app emite alertas como recordatorios y recompensa a los pacientes con puntos cada vez que toman su medicación. Si se mantienen en el tiempo, los pacientes pueden ganar recompensas como certificados de regalo o donaciones en dólares a organizaciones benéficas.

Aquellos que gozan de buena salud pueden permanecer así al estar más familiarizados con la prevención de enfermedades y la asunción de estilos de vida saludables. A medida que las personas adquieran más conocimiento sobre su estado físico, desearán establecer metas, medir su progreso, alcanzar los hitos y comparar su desempeño con ciertos puntos de referencia. Si los pacientes toman estos pasos para estar activamente comprometidos en mantenerse saludables, aplicarán los principios de la gamificación, independientemente de que se den cuenta o no.

En realidad, solo hemos visto el principio del uso de la gamificación en el sector sanitario. Se abren grandes oportunidades para aquellos que entiendan este nuevo modelo de relación entre la industria sanitaria, los profesionales y los consumidores. Un nuevo modelo basado en el empoderamiento del paciente y en la adopción de hábitos de vida saludables premiados a través del juego y la competición. ¡Vamos a jugar!

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