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Gamificación en salud: del juego al engagement

SALUD 2.0

Mónica Moro Responsable de comunicación institucional y e-business Grupo Menarini EspañaLos seres humanos tenemos una predisposición psicológica a participar en juegos. Conscientes de este hecho, cada vez más empresas se unen a la tendencia de la gamificación. Este nuevo término -al que también nos referimos como ludificación ­engloba la aplicación de técnicas y dinámicas de juego en entornos no lúdicos con el objetivo de influir sobre el comportamiento del usuario. 

Y es que, ante la necesidad o la obligación de realizar una tarea, todos preferimos ha­cerla de forma amena y divertida, en lugar de aburrida o rutinaria. La experiencia po­sitiva y los alicientes extra (recompensas, rankings, interacción, competición, etc.) que aporta la gamificación llevan al par­ticipante a un nuevo nivel de relación con quien le ha proporcionado este nuevo en­torno. En términos de marketing diríamos que estamos mejorando el engagement.

¿Pero qué sucede en el ámbito de la salud? ¿Hemos empezado también a ‘jugar’? Aunque nuestro sector no va a la cabeza en la aplicación de esta tendencia sí ha dado importantes pasos en el mercado de la ludificación (ocupa el cuarto puesto con un 10% en la “tarta” de la gamificación).

Ya contamos con aplicaciones móviles (apps) de salud que aprovechan dinámicas de juego con el objetivo de que los usua­rios evalúen su estado de salud, conozcan más y mejor sus patologías, se motiven para seguir un tratamiento o mejoren sus hábitos de vida. MySugr, Endomondo o BrainyApp, entre muchas otras, son bue­nos ejemplos de ello.

Otra prueba de que la gamificación está de­jando de ser una moda para convertirse en un recurso habitual es el nivel de informa­ción e iniciativas que han surgido en torno a ella. Así, nos encontramos con proyectos como la Gamification Wiki; reuniones internacionales como el Gamification World Congress, celebrado recientemente en Barcelona; o el I Congreso Nacional de Juegos de la Salud que ha tenido lugar en mayo en Madrid. En este último, he tenido la oportunidad de acercar la experiencia en gamificación de Menarini a otros labora­torios, pacientes, profesionales de la salud, desarrolladores de juegos y emprendedores en tecnologías aplicadas a la salud.

“Hay un gran interés en el colectivo de profesionales de la salud en formarse en competencias digitales aplicadas al sector sanitario”

En Menarini llevamos más de 20 años trabajando en formación continuada dirigida a los profesionales de la salud y desde 2008 explorando la aplicación de los medios sociales a la salud. Por ello, dando un paso más, decidimos aplicar técnicas de juego a nuestras actividades principales. Hemos comenzado la “parti­da” uniendo nuestro compromiso con la formación y nuestro conocimiento de la salud 2.0 en la app TriviFarma.

TriviFarma es una aplicación móvil de salud, con un alto nivel de gamificación, dirigida a farmacéuticos y también a otros profesionales interesados en adquirir conocimientos sobre entornos 2.0 y he­rramientas digitales aplicadas a la salud. TriviFarma recrea el conocido juego Trivial Pursuit® pero sus preguntas son sobre sa­lud 2.0 y se acumulan “cápsulas virtuales” hasta derrotar al oponente.

Las 1.400 descargas de la aplicación y las más de 11.200 sesiones de juego regis­tradas hasta ahora nos hacen pensar que hay un gran interés en el colectivo de profesionales de la salud en formarse en competencias digitales aplicadas al sector sanitario pero, sobre todo, indican que quieren hacerlo de una forma diferente.

Animados a seguir en esta línea, también nos hemos sumergido en otra de las posibilidades que ofrece la gamificación: el playful design. Es decir, en la utilización de las características del juego para mejorar el diseño de webs y apps, en las que no necesariamente se “compite” por una recompensa o se avanza en un ranking. Haciendo uso de las recomendaciones del playful design, en breve, lanzaremos una nueva aplicación, esta vez dirigida a pacientes y población general, en la que la información sobre diferentes trastornos de salud, la opción de localizar especialistas o la posibilidad de realizar un test que ayude a afrontar la primera consulta se enrique­cen con elementos propios de los juegos.

Visto el abanico de posibilidades que ofrece la gamificación, una cosa está clara: ha llegado para quedarse. Y por ello, los agen­tes del sector de la salud debemos dejar de considerar el juego una cosa de niños y tener muy presentes los beneficios que puede generar para la salud pública y para la formación de los profesionales sanitarios su correcta implementación.


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